20 enero 2012

EL PODER DE LA VOZ

La tecnología está remodelando la forma de trabajar y el lugar de trabajo tal como lo conocemos, lo que nos obliga a plantearnos cómo utilizar los espacios físicos en un mundo nuevo y virtual de colaboración en línea.

La dirección hacia una economía creativa y basada en los servicios está dando paso a una forma de trabajar en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Además, los trabajadores de todos los sectores están adquiriendo formas de trabajar flexibles y remotas para contribuir a conciliar las nuevas cargas de trabajo con la vida familiar y social.

Estamos evolucionando hacia una forma de trabajar en la que, en un futuro, no existirán jerarquías en la oficina ni lugares de trabajo fijos; donde predominará la presencia "virtual" sobre el contacto cara a cara; y en la que un nuevo conjunto de herramientas de comunicación y colaboración hará que la creatividad y los conocimientos prácticos se desarrollen hacia un nuevo nivel de productividad.



Cuáles son las ventajas de trabajar de manera más inteligente?



Esta nueva dinámica de trabajo no es simplemente una visión idealista, totalmente alejada de las realidades actuales de los lugares de trabajo, sino que es una evolución natural que se está llevando a cabo en el lugar de trabajo:
* en el que el rendimiento se mide por los resultados y no por la simple "presencia" en el lugar de trabajo,
* en el que los empleados se motivan a sí mismos ejerciendo una verdadera libertad de elección,
* en el que la colaboración se produce de forma espontánea a partir del deseo natural de estar en contacto con otras personas,
* en el que la gestión se basa en la confianza y nunca puede ser condicional o parcial,
* y en el que los empleados y las empresas están del mismo lado al mismo tiempo.

Los nuevos espacios

TIP: El 90% de los empleados encuestados afirmaron que pasan tiempo trabajando fuera de la oficina.

A medida que surgen nuevos espacios para trabajar dentro y fuera de la oficina, es inevitable que invirtamos menos tiempo en las reuniones cara a cara. La tecnología moderna está evolucionando hasta alcanzar altas cotas de sofisticación para satisfacer sus nuevas necesidades, lo que le ayuda a trabajar sin problemas dondequiera que se encuentre. En este nuevo contexto, el poder de la voz ha pasado a ser uno de los activos comerciales más importantes.

Cada vez se viaja menos y se mantienen más conversaciones telefónicas. Esto impide la comunicación a través del lenguaje corporal o la comunicación no verbal. Ahora depende de uno el poder controlar la reunión con la "presencia de la voz". 






¿Cuántas ventajas puede aportar a nuestro negocio la mejora del rendimiento de las conversaciones?

Las investigaciones sobre las conversaciones en persona ponen de manifiesto que sólo el 7% de la importancia de una conversación se atribuye al mensaje, el 38% al tono de la voz y el 55% al lenguaje corporal. Mientras que en las llamadas sólo de voz, el 13% se atribuye al mensaje, el 87% se corresponde con el tono de la voz. 

La diferencia es notable: si se cuidan estos factores, no sólo aumenta la productividad, sino también el compromiso y la lealtad del cliente.

Nota de la autora: Parte de la información que se muestra, es una recopilación de material público a través de varios sitios Webs y enlaces de Wikipedia. Si alguna información estipulada en la presente es falta y/o inexacta, la autora desea pedir disculpas por adelantado y es susceptible de rectificación de las declaraciones que se muestran. 





09 enero 2012

GAMIFICATION

 
A mediados de los ‘90, el gran filósofo contemporáneo, Bart Simpson, patentó la frase “un hombre no puede vivir sin su videojuego”. 

Y la realidad indica, que desde hace casi tres décadas las consolas invadieron los hogares, convirtiéndose en un pedestal del entretenimiento moderno, que desplazó el lugar de otros pasatiempos. Al punto de que las ventas del videojuego Call of Duty: Black Ops superaron los mil millones de dólares en solo seis semanas mientras que todas las películas juntas de la saga Harry Potter recaudaron cuatro mil millones de dólares en diez años. 

Como es de esperar, las grandes marcas tienen una participación activa en esta tendencia, lanzando sus propios videojuegos e insertando publicidad en los títulos más exitosos, esto es conocido como advergaming

Pero desde hace unos años, comenzaron a desarrollar un nuevo recurso llamado “gamification”, que convierte la experiencia en un juego. Consiste en “el proceso de extraer mecánicas de los videojuegos y aplicarlas a plataformas que no son videojuegos”. 

En concreto, utiliza su dinámica para captar la atención y el compromiso de usuarios o consumidores para otros propósitos diferentes al de un juego, a fin de motivar una determinada acción.

Su dinámica genera la misma sensación que produce jugar: ganas de avanzar, retos permanentes y autosuperación. De esta forma, las actividades se arman alrededor de premios por la participación y el desempeño del usuario, lo que genera un compromiso mayor. Se trata de una gran oportunidad para las marca, ya que motiva un mayor compromiso de sus clientes y hasta permite fidelizarlos.




Uno de los componentes mas importantes es la parte social: que el resto de la gente conozca el puntaje logrado para obtener el reconocimiento o simplemente por el placer de competir. Así es como se genera una publicidad viral y su consecuente promoción.
En efecto, hay estudios que prueban que el dinero no necesariamente es un incentivo indicado para generar determinados comportamientos en ciertas personas. El status o el reconocimiento también pueden ser grandes motivadores.

El objetivo de introducir un mecanismo de gamification en una actividad no solo debe ser el que un producto sea más atractivo. Tiene que pasar por entender las necesidades del usuario para integrar y mejorar su experiencia.

Un ejemplo clásico es el de los programas de fidelizacion, sumar millas de vuelo o pegar cupones en una cuponera son retos que se proponen a los usuarios para conseguir desde una cafetera hasta un viaje, con el fin de lograr una relación mas duradera y en la que el consumidor este mas implicado.
Uno de los casos más emblemáticos y, a su vez, más sencillos de comprender es la campaña Nike Plus. En 2008, la marca deportiva desarrolló, junto a Apple, un dispositivo que se incorporaba a las zapatillas y que permitía medir el ritmo, la velocidad y las distancias. Esa información llegaba a los iPods y en Internet se armaban rankings y competencias de deportistas amateurs que corrían en diversas partes del mundo y que jamás se vieron la cara en el mundo real.
Nike+, promueve que la actividad de salir a correr se convierta en algo social. Se trata de una “nueva manera” de experimentar el running.

Un ejemplo totalmente distinto es el de Mint.com. Una compañía financiera de cuentas bancarias que premia a sus usuarios con puntos, que pueden ser cambiados por premios, por sus pequeños logros económicos como ahorrar más que el mes anterior o pagar a tiempos las cuentas.

Linkedin desarrolló su propio caso de gamification. Este se basa en la incorporación de una barra de porcentaje que muestra el progreso de los usuarios completando su perfil, hasta llegar al 100 por ciento de las opciones que brinda el sitio. Este dispositivo incentiva a completar la mayor cantidad de datos personales y laborales, lo que permite a sus usuarios mayores posibilidades de encontrar un nuevo trabajo.
Los casos de Linkedin y Mint.com muestran que en muchas oportunidades el gamification trae un beneficio doble: los premios otorgados por las marcas y la consecución de logros personales como ahorrar dinero o aprender.

Siguiendo el contexto del beneficio doble, muchos consideran, que más allá de los videojuegos, el gamification tiene sus orígenes en el marketing directo. Históricamente, el marketing y especialmente el marketing directo tuvieron la idea de hacer que la gente juegue sin importar la tecnología que se utilice. El gamification llevó su mecanismo a un nuevo plano, pero la idea y su funcionamiento psicológico es el mismo. En comparación a un spot de 30 segundos, las personas juegan media hora, provocando un gran ida y vuelta.

En la Argentina, todavía, no hay gran cantidad de marcas de consumo masivo que lo aplican, a excepción de los programas de fidelizacion mas tradicionales de puntaje de bancos, aerolíneas o grandes cadenas de supermercados. Un ejemplo es Serenito.com, donde se logra una interacción con los consumidores de forma divertida, y que hace que les den ganas de volver a contactarse con la marca ya sea para compartir videos con sus amigos hasta sumar chances para ganar premios.

Hoy en día, existen varias formulas con las que las empresas tratan de mantener una relación mas duradera y estrecha con los clientes. La gamification se anticipa como un nuevo fenómeno del llamado social engagement, que se da desde la tecnología y que puede ser utilizado para múltiples objetivos.

A jugar se ha dicho!!!


Nota de la autora: Parte de la información que se muestra es una recopilación de material publico a través de varios sitios webs y enlaces de Wikipedia. Si alguna información estipulada en la presenta es falta y/o inexacta, la autora desea pedir disculpas por adelantado y es susceptible de rectificación de las declaraciones que se muestran